PTRでファラの変更、特に常時滞空が話題になっていますが、ファラメインでトップ500に入ったプレイヤーはPTRでの変更に対してはかなりネガティブな意見を持っているようです。
まず、PTRでの変更点を確認しつつ、トッププレイヤーがどの辺に問題を感じているのかコメントを紹介します。
Rocket Launcher
- Minimum explosion damage has been increased to 25% of rocket’s total damage (formerly 12%)
ロケットが爆発した際の最小ダメージがロケットダメージトータルの12%から25%に上昇(15ダメージから30にアップ) - Minimum explosion knockback has been decreased to 0% of rocket’s total knockback (formerly 75%)
ロケットが爆発した際の最小ノックバック率が75%から0%に減少
Hover Jets
- Lift increased by 35%
ホバーの上昇率が35%増加
※以下のコメントは意味が変わらない範囲で分かりやすいように編集しているので原文にはかならずしも忠実ではありません。
なので普段このブログの翻訳をさも自分で訳したように無断で流用しているFPSWatchとかいうアフィブログは注意してくださいね(偶にこっちでミスった誤訳そのまま引用しているのには苦笑)。タイトルの語尾が同じWatchですが当ブログとは何の関係もありません。
それはさておき本題のコメントです。
これらの変更はトータルで見たらナーフだよ。ノックバックのナーフは他のバフを帳消しにする以上のナーフだ。 ファラでプレーするためには多くのマップで相手との距離を中距離~長距離に保って戦う必要がある。例えば花村の門の上空からポイントAの入口の階段までみたいな距離だ。 この距離だと相手プレイヤーは武器で応戦しながらも、ロケットの軌道を確認して避ける時間がある。 ファラのようなプロジェクタイル系の武器を使う場合、相手の動きを予測するスキルがとても重要になるいっぽうで、相手には積極的に回避できる時間があるから、一発目のロケットをダイレクトやそれに近い距離(near-direct)でヒットさせられるかどうかは、運や相手プレイヤーのスキルがどの程度劣っているかに依存する。 完璧な洞察力のあるパーフェクトなプレイヤーであっても中長距離からロケットを常に直撃させるのは難しいし、それに近い距離で確実に着弾させるのも難しいだろう。これは言い換えればノーマルなプレイヤーであってもグランシングロケット(現パッチでノックバックが発生する範囲=3メートル?に着弾)を確実に撃ち込むだけなら相応の技術さえあれば可能であるとも言える。 現行パッチのライブ鯖ではグランシングさせることでかなりの距離をノックバックさせることができる。経験豊富なファラ使いならこのノックバックの挙動を大方予測できるし、相手もコントロールを失っているから次のロケットを直撃ないし至近距離で着弾させることは難しくない。この戦い方は花村(攻撃側)、ヌンバーニ、ヴォルスカヤ、ルート66といったマップではファラ使いにとって必須とも言える。 ところがPTRではどうだろうか、ノックバックがナーフされたことで中距離~長距離戦でのファラは無力化してしまった。グランシングさせてもノックバックはゼロか僅かしか発生しない。だから相手も次のロケットを完全に避けることができてしまう。 PTRでは相手を仕留めるチャンスをモノにするにはノックバックなしでもロケットをダイレクトで当てるか、直撃に近い形で当てる必要があるが、中長距離からロケットを直接相手に当てるのは運次第か相手がとろい場合に限られる。そのせいで、ライブ鯖ではファラ側のプレイヤースキルを活かせるはずの場面が、PTRでは運や相手の力量に依存し自らのスキルを活かすことが難しくなっている。 もしこのままの仕様でライブ鯖に変更が適用されるならファラの立ち位置は現状よりもっと悪くなるはずだ。開発チームはPTRの変更がバフになると勘違いしているようだが、この変更でファラが今より弱くなるということだけは明確にしておきたい。
更にレート4000オーバーの別のプレイヤーも同じ問題を指摘していますが、彼によると、低レベルではバフにはなるが、やはり高レベルではこの変更がナーフに繋がると見ているようです。
現状のオフェンスヒーローでファラの有効なカウンターと言えるのはエイム力の備わったプレイヤーが操るマクリーだ。リーパーやメイはファラに触れることすらできないし、ゲンジやトレーサーはせいぜいまともに戦えるといった程度だ。 現行パッチではファラ対マクリーのマッチアップは恐らく50/50といったところだが、これはファラのノックバックに依るところが大きい。最初のロケットをマクリーの近く(ノックバックさせることができる距離)に着弾させれば75%のスウィートなノックバックが得られる。このノックバックでマクリーは最初のショットをミスるだろうし、ノックバックする位置を予測できるプレイヤーなら次のロケットを直撃させることは難しくない。戦いは終わったも同然。ファラに1対1で敗れたマクリーはチームメイトの怒りを買うことになるかもしれない。 次のパッチ?ロケット範囲の外周がヒットしてもノックバックは発生しない。75%だったのがゼロだ。そしてソルジャーがバカみたいに強化される(strong as fuck)。ファラはプレイヤースキルに根ざしたヒットスキャン相手のカウンタープレー(上で説明したようなプレー)がナーフされたあげく、マクリー以外にもステロイドで増強されたソルジャー(ライフルはヒットスキャン)を相手にしなくちゃいけなくなる。 ファラのバフ?100%使えないね。スプラッシュダメージの最低値が15から30にアップしたところでそれが何になる?相手チームのヒーラーがカスでもないかぎり間接ヒットでキルできないのは次のパッチでも変わらない。 常時滞空は可能な限りの高度を保ってUltを撃ち込む時には確かに役に立つとは思う。問題はそういったプレースタイルは低ランクであれば十分通用するが、高レベルでは上位版のマクリーと対峙しなくてはならない。そうなるとファラが空中にいられる時間はスラスターの容量よりもどれだけ体力が残っているかに懸かってくる。だからいくらホバーの上昇率を上げたところで高レベルではほとんど意味がない。 この変更でファラが強化されるのは低レベルもしくはコンソール版(パッド操作でマクリーの脅威が少ない)だけだよ。高レベルではこれらの変更は改悪でしかないと思う。 TLDR: もし次のシーズンでアンチメタなヒーローでランクを上げたいならファラではなくジャンクラット/トールビヨン/シンメトラのほうが正解かもしれない。
試合でマッチアップするのはマクリーばかりではないとは言え、この手のコメントにしては珍しく非常に多くの賛同が寄せられているので、この声が開発側に届けばPTRでさらなる変更があるかもしれません。