PTRでは目標地点を奪取するマップの勝利条件を変更したテストを行っている。これらのマップにはHnamaura、Volskayaなどのアサルトマップや、Eichenwalde、King’s Rowなどハイブリッドマップのファーストポイントが含まれている。現在、ライブサーバーでこれらのマップの引分率が我々が意図した以上に多い。特にHanamuraなどの防衛向きのアサルトマップで顕著になっており、Hanamuraは最も引分が多いマップでもある。我々は引分率を可能な限り減らすためにPTRでは非常にアグレッシブなタイブレークシステムを試すことにした。
※現在PTRでこの仕様変更がテストできるマップはHanamuraとEichenwaldeのみです。
THE BASICS:
チームはこれまでのように勝利を手にするために相手チームより多くもキャプチャポイントを奪取する必要はなくなった。もし両チームのスコアが同じで時間切れとなった場合、両チームの最終キャプチャポイントのキャプチャ進捗率を比較し、この最大値が高いチームが勝利する(詳しくは後述)。この進捗率は33%(1/3)ごとではなく純粋に0-100%で計算される。尚、ゲージの進捗率が1/3区切りで減衰していく現在の機能はPTRでも有効なので、例えば攻撃側がゲージを50%まで上げたとしても、その後、キャプチャポイントから攻撃側のプレイヤーがいなくなれば、ゲージは1/3(33%)まで自然と減衰することになる。そのためゲージ進捗率の最大値はオレンジ色の三角形が目印で表示されるようになる。
以下、アサルトマップにおけるいくつかの例:
※Aチームが先攻、Bチームが後攻
Example 1:
Aチームが1stポイントを奪取、その後残り時間3:00で2ndポイントを奪取し2ポイントを獲得。
Bチームが1stポイントを奪取するが2ndポイント奪取は失敗。
Aチームの勝利でスコアは2-1。
(このケースではライブ仕様からとくに変更なし)
Example 2:
Aチームが1stポイントを奪取し2ndポイント奪取には失敗するが、キャプチャ率は最大73%まで上げ、その後防衛側にワイプされてキャプチャ率は67%(ゲージ2/3)まで戻される。
Bチーム(後攻)が1stポイントを奪取する。Bチームがゲームに勝つためには2ndポイントのキャプチャ率を74%にまで上げる必要があり、勝てばスコアは2-1となる。
Example 3:
Aチームがキャプチャ率1%にすることもできずに1stポイントの奪取に失敗する。
Bチームも同様にキャプチャ率1%にすることができずに1stポイントの奪取に失敗。
スコアは0-0となり引分となる。
1stポイントでどちらもまったくゲージを進ませることができないというケースは稀なため、0-0というスコアはライブサーバーに比べて大幅に減少するものと期待している。
Example 4:
Aチームが1stポイントを奪取、その後残り時間3:00で2ndポイントを奪取し2ポイントを獲得。
Bチームが1stポイントを奪取、その後残り時間0:00で2ndポイントを奪取し2ポイントを獲得。
Aチームは3:00の持ち時間を使い1stポイントのキャプチャ率1%を目指すことになる。1stポイントから防衛側のプレイヤーが消え、攻撃側のプレイヤーが一人でも1stポイントに立っていればその時点でAチームの勝利となる。
これらの説明はアサルトマップを前提としているが、NumbaniやKing’s Rowのハイブリッドマップの1stポイントにも当てはまる。
So what does this all mean?
防衛側は目標地点を確実に守りきるためにはこれまでよりも多くのプレイヤーをキャプチャポイントに送り出す必要があるということ。今後はキャプチャポイントの僅かな進捗率が勝敗を分けることになる。そして、キャプチャ率を0%でシャットダウンすることがとても重要な意味をなすことになる。
PTRでのランクマッチはHanamuraとEichenwaldeに限定しているので、今回の新しいタイブレークシステムが勝敗にどのような影響を与えているかがよく分かるマップでプレーできる。これらの新たなシステムからUIの改善案に至るまで、今回の変更に関する皆のフィードバックを楽しみにしている。
https://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/20753666637#post-1
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‐PTRのルシオのオーラ範囲が確認できるサークルはライブ鯖導入後も継続する?
:そのエフェクトについては暫定的なもので、変更されたエフェクトの範囲を確認することができる。これに関しては今後、より見栄えのよいビジュアルインジケーターの常設を検討しており、オプションでのオン/オフの設定が可能になるかもしれない。
このエフェクトがどのように見えるか感想を聞かせて欲しい。この仕様が邪魔か?範囲サークルは常時表示すべきか否か?範囲に味方が近づいた時だけ表示される方がベターなのかなど意見を聞かせて欲しい。
※一時的というのはもう少しマシなビジュアルエフェクトを追加するまでの暫定的なエフェクトという意味みたいですね。