今朝配信されたPlay Your Wayに登場したDon Vu(ゲームデザイナー)のコメントまとめです(by somepage)。
– Inna’s setとSunwuko setは両方装備するケースが多いので、今すぐにチューンするのは難しい。今後のパッチ(次ではない)で猿セットには6pcボーナスを追加する。
– Invoker’sとHelltoothセットは2.3で変更する可能性がある。
– Vyr’s set含めてクラシックセットは全て6pcボーナスを追加し再設計する。Vyr’s setは以前のようなperma Archonではなく、Archon状態ではない時もパワーを得られるようにする。Archonをゴッドモードのようにするつもりはないし、Archonでない時も使えるスキルにしたい。Archonの稼働時間は60~80%なら問題ないが、永久に続くべきではない。非Archon状態が長く続くことで、Archonに変身した時、より強力になり、特定のアイテムでperma Archonを実現した場合よりもパワフルになる、ということもあるかもしれない。
– すべてのクラスにタンク用の装備を用意するつもりはない。挑発>耐える>反射攻撃というプレイスタイルは退屈だし、もっと面白いものにしたい。
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質問の趣旨は、つまらなくてもいいから全クラスにzDPS装備を用意してくれ、グループでの席を用意してくれってことだと思うんだけど、何かずれてますね。
– クルセイダーの次のセットはDiablo IIのHammerdinのようなプレイスタイルになる予定。Blessed Hammerをブーストするようなセットで、できればDiablo IIのそれよりも面白いプレイスタイルにしたい。
– 素材を別の素材へ変換させるような方法を追加するかもしれないが、今はまだ手を付けてない。
– できればトライアルは早めに廃止したい。達成できたGRレベル+1(もしくは報酬キーのGRレベル)までのリフトから選ぶことができるようになる。ソロとグループの場合でどうするかは検討中。
– アドベンチャーモードについては今後のパッチで全体的に見直す。内部ビルドではキーなしでGRをプレイできる。リフトとバウンティにもそれぞれ(NRキー>トライアルキーといったリワードではなく)異なるリワードを用意したい。
– RGの難易度のばらつきを減らしたい。全てのボスの難易度が均一化されれば、フィッシング(特定のボスや条件のみ狙うことを繰り返す)は減らせるだろうし、全体のバランス調整も容易になる。
– アドベンチャーモードの改良にはヘルファイア素材集めも含まれている。今後のパッチで多くの要素が追加されるので、その時にゲームのテンポがどう変わるのかは分からない。
– Whirlwindのトルネードは今後のパッチでおとなしくする。2.2.1で変更になるかもしれない。
– パッシブスキルの多様性が重要と考えている。モンクのHarmonyの使用率が高すぎるので、クルセイダーなどに比べて脆いモンクのタフネスを強化するオプションを増やす。Harmonyの使用率はおそらく下がるだろう。以前は敬遠されていたDodgeルーンの使用頻度も今では高くなっている。
– ウィズのUnstable Anomalyを他のチートデスと比べても遜色ないように変更する予定。内部テストではライフを回復する代わりに、ライフ300%分のシールドを張るというもの。またスロウではなくスタン効果を付与する。ただし、これらはテストで変更になるかもしれない。
– 2.2でパワークリープが上昇したことでT6がイージーモードになっているが、今のところこれ以上の難易度を追加するプランはない。しかし、近い将来にどうにかしたいとは思っている。
– ギアから得られるXPボーナスのグループ共有化はしない(以前のMF共有のように)。zDPSプレイヤーが装備すべき良いギアがないのでXPギアを装備しているというのであれば、他によい装備があるかもしれないので、シェアすることでその問題が解消するとは思わない。
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これも質問の趣旨はパラゴンレースで遅れないようDPSと山分けにしろって話だと思うんだけど、現状を知らないのか、はぐらかしてるのか意味がわからないです。このスレ読めと言いたい。
XP discrepancy needs to be addressed
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/17084690309
– モンスターから受ける被ダメージを減らす方向で考えている。理由はpermanent Crowd Controlはもう使えなくなるから。
– バフアイコンの改善については考えているが、これをどうするかはまだはっきりと決まっていない。表示されるバフに優先順位みたいなものがあればベターだが、いずれにしてもすぐには実現できない。
– タフネス寄りにしてもJailerなどの回避不可能な攻撃のせいでまともにGRがクリアできないことについて。本来耐えられるはずのダメージでも死んでしまうような場合は、それはつまりキャラクターがまだそのGRレベルに達していないことを意味している。グラスキャノンではなく、タフネスを盛るよう促しているわけだが、現状ではトレードオフが機能しているとは言えない。
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死亡してもキャラロストしないSCだとそうなるのは当然ですね。死んだらリフト強制終了か3乙制限でもないとトレードオフは無理でしょう。
http://diablo.somepage.com/news/2087-don-vu-talks-adventure-mode-revamp
2, 3, 4 Player Group Greater Rift S3 and Non Season
http://www.diablo3ladder.com/leaderboards/seasonal_rifts-all-4.html
クラスごとに全鯖のグループスポットを比べてみると、ランキング上位の高GRでは馬場とモンクのスポットが限られてるのがわかります。特に馬場は絶望的ですね。
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DiabloProgressがやっとシーズン3のデータに対応したようです。EU鯖のデータがずっとアップデートされてなかったけど、それも解消されてるみたいです。ノンシーズンGRのラダーデータがエラ1から放置されたままなのは相変わらずです。
Solo players, avoid even trying out seasons!
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/17085018532
ソロが好きならシーズンはやめとけって趣旨のポストです。
ポストした人はソロとグループではXPやルートに差がありすぎて、それがはっきりと顕れるシーズン序盤の過程を愚痴ってます。
グループバフは今にはじまったことではないけど、パッチ2.1.2だったかでXPの仕様が変わり高速GRランが主流になったことで、シーズン序盤に限らずソロとグループプレーではプログレッションの差が顕著になったように思います。
マルチプレーに一定のインセンティブを持たせるのはある意味当然とはいえ、現状ではむしろソロでプレーすることがペナルティなんじゃないかと感じることすらあります。
ノンシーズンでもグループに潜り込めないとなんだか損した気分になる人は少なくないはずで、このポストの評価が+170あるのも、多くのプレイヤーがMMOライクなグループ偏重に不満を感じてることを物語っています。
ランキング上位を狙うプレイヤーであれば、2.1.2以降はもうソロメインでは限界があるんじゃないかな?ジェム上げやクラスによっては本職以外でのプレーも必要になるし。Alkaizerでさえ今はグループでプレーしてる時間のほうが長いくらいです。
ソロと言っても完全なソロ専からパブやコミュを利用したり、クラン/フレンドとプレーする機会もある人までいろいろあると思います。
自分はというと、パーティープレーそのものは嫌いじゃなくて、むしろ好きなんだけど、それをシステムとして強要されると冷めるタイプ。ランキングやパラゴンレースにはまったく縁がないので、パブやコミュが機能している限り今のところは不満はないです。
ただ、グループ編成に関してはもう少し柔軟性が欲しいですね。MMOばりに必須クラスが要求されるのは、もういい加減!@#$と言ってやりたいです。
次のメジャーパッチではpermaCC廃止含めて、その辺にも変化があることを期待します。