[Overwatch] ブルコメ – PotG 2.0とソンブラARGの反省点 他

Overwatch

以前のブルコメにあるとおり、開発陣はPlay of the Gameのオーバーホールに取り組んでいますが、この件に関してのGeoff Goodman氏のインタビューです。

我々がPlay of the Game 2.0と呼んでいるPotGに関するプランがある。

クールなアイデアが沢山あり、カメラワークにもやりたいことが沢山ある。連携プレーに関するPotGのアイデアがあり、そこではコンボプレイをハイライトしてプレーに関わった両者を映したいと思っている。

例えばザリアのサージに合わせたキルプレーがザリア本人ではなくキルを取ったプレイヤーのPotGになったり、マーシーが蘇生したヒーロー達がキルを取ってもマーシー本人がPotGになることはなかったり、といったよくある残念なケースもハイライトされるようになるそうです。

ただし、今はPotG以外にもやるべきことが多く、このPotG 2.0が実装されるまでにはまだしばらく時間がかかるとのこと。

「前からこういったアイデアはあったが、優先度の問題で取り掛かることができなかった。いくつか複雑な要素があり、例えばPotGのイントロはどうするのか?そのPotGは一体誰のクレジット(名義)にするべきなのかといった問題だ。」

いろいろと物議を醸した一連のソンブラのARGについて開発でVFXを担当しているRachel Day氏がインタビューに答えています。

直接このARGに関わっていたわけではないが、チームとしてARGをはじめたきっかけは彼女のバックストーリーを伝えるためだったと思う。

彼女はハッカーであり、自信家であり、知的であり、そういった彼女のユニークな側面を明らかにする手段が必要だった。

それでARGという方法を思いついたわけだけど、コミュニティとの交流はとても楽しかった。フォーラムや多くの人々が謎を解くのに夢中になってたけど、我々が想像していたよりも大きな動きになっていたように思う。

一時は開発日誌に登場するKaplan氏が瞬きする回数にまでヒントが隠されているのではないかと夢中になっていたコミュニティでしたが、例のカウントダウン以降その流れが変わり、まったく進む気配のないハッキングに、ソンブラは電話回線でも使っているのかなんていうジョークも生まれました。

ブリザードもこういったフラストレーションには気づいていたそうで、今後は異なるアプローチを考えているそうです。

今回のARGで我々も多くのことを学んだと思う。もしも将来的にARGをするということになれば、多分いくらかの変化があるだろう。ただ、コミュニティとのふれあいや、皆が団結して解明に取り組んでいる姿を見るのは本当に素晴らしい経験だったよ。

ブリコンではソンブラの試遊が可能となっていましたが、この後にソンブラに調整を加える可能性があるのかといった点についてリードプログラマーのTim Ford氏がインタビューに答えています。

いくつかの数値に関しては調整があるだろうと思う。ブリコンの試遊ではオーバーウォッチ自体初めてというユーザーもいたし、プレイヤー全員がソンブラといった偏ったバランスのマッチも多かった。

PTRのビルドはブリコン用のビルドとは別でエフェクトなどもよりはっきりしたものになっている。

アナのデバフは紫色のエフェクトでその状態がはっきりとユーザーに分るようになっていますが、ソンブラのハックにも同じようなヴィジュアル効果を施すそうです。

また、WoWでは以前にステルスを導入した際に、ユーザーによるハッキングチートと見分けがつかないという問題が生じましたが、同じことがソンブラにも言えるのではないという点については以下のように答えています。

それはオーバーウォッチにも言えることではあるね。しかしどうやってそれを防ぐかについて詳しいことは話せない。話したらハッカーに対策する手段を与えてしまうことになるからね。このことについては我々も多くの時間を割いて考えているよ。

尚、このインタビューに同席したプロデューサーのSkye Chandler女史もソンブラのARGはペーシングに問題があったことを認めています。鰤もあのARGが冗長すぎたということは分かっているみたいです。

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