[Overwatch] ブルコメ‐アサルトマップの改善について 他

Overwatch

‐Hanamura、Volskaya、Anubisの2CPマップはみんなが感じているようにポイントを奪う攻撃側にしてみたらうんざりするようなマップだ。

攻撃側はほとんどチームワイプに近い状況に持ち込まないといけないのに、防衛側は相手チームを一人でも倒せばそれだけ防衛の成功率が上がる。

うまくいくときは雪だるま式にチームワイプから拠点奪取に持っていけるがそううまくはいかないし、とても運に左右されるマップだ。

※以下改善案は省略

‐アサルトはペイロードに比べると引き分けが多すぎる。

:アサルトマップについてのフィードバックに感謝する。

我々は今週このマップモードについて多くの議論を重ねてきた。いくつか変更の可能性についても話してみたが、今すぐ変更を加える前に少しでもこの問題について話をしたいと思っている。

我々が解決に関心を持っている問題のひとつは、アサルトマップにおける引き分けの発生率を下げることだ。この点で最も最悪なのがHanamuraだ。統計的にひどい週では、このマップでの引き分け率が18%にもなる。これを全体で見ると、引き分け率は平均でコントロール0%、ペイロード0%、ハイブリッド5.75%になる。

ランクマッチにおいて引き分けが発生する割合は全体で5.45%だが、これは我々としては申し分ない範囲と言える。

アサルトマップで毎回引き分けが発生するとまでは言えないし、引き分けが蔓延しているとも言えない。統計的に見ればそこまでひどくはない。しかし、引き分けを減らすために試してみるべきいくつかの有効なアイデアがあると我々は考えている。

我々はこの他にもいくつか問題を抱えており、それらについても調査している。

それを踏まえた上で、全体としてみれば我々はアサルトモードを気に入っているし、このモードがエキサイティングな瞬間を提供してくれると考えている。我々はゲームすべての部分において改善を目指しているし、アサルトマップもそれらの中に含まれている。

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‐アーケードモードに1vs1や3vs3が追加されたのはよいけど、6vs6にも何か新しいモードが欲しい。

:我々は常にアイデアを膨らませているし、今は新たな6vs6モードでいくつか面白い実験を検証しているところだ。これらすべてが陽の目を見ることはないだろうが、一部はアーケードモードに実装することになると思う。

‐せっかく開発したコンテンツをリリースしないのはもったいないからせめてカスタムゲームのオプションとして追加したらどうだろう?

:とてもよい質問だ。開発プロセスについてもう少しはっきりさせると、我々がプロトタイプや実験を行っているときは、コンテンツを作成するために…それが面白いのかつまらないのかを見るためにだが、開発はとても粗いプロセスを踏む。例えば、新しいヒーローを試作したときは、既存ヒーローのモデルを流用し、初期のアニメーションはヒーローの方向性が正しいか判断するためだけの「ラフ」なバージョンだ。アナはウィドウメーカーのモデルを使っていたし、ソンブラはシンメトラのモデルとアニメーションを使っていた。アビリティのビジュアルエフェクトもいい加減なものだ。ヒーローを試作してUltを試すときは、しばしヒーローの頭部に”ULT”というテキストを表示させている。

これらの見た目はひどいものだし、ゲームの見栄えをよくするだけなく操作性にも関わってくる「装飾」なしに、楽しさの本質を評価し見た目の悪さを脳内補完するためには多くの想像力と経験が必要だ。開発者はそういった粗い見た目に慣れている。開発中のマップをプレーする時はまだグレーのメッシュ状態のままで、ライティングも基本的なものしかない。新しいコンテンツをテストするときはインタフェースもなく、コンソールコマンドが必要になる。このようなテストや試作段階ではゲームはまだ見せられるものではないしプレーに耐うえるものでもない。

おそらくもっとも分かりやすい事例はオーバーウォッチの最初のプレイテストだ。マップはすべてがグレーでムラのあるものだった。そしてトレーサーが唯一のヒーローだった。ビジュアルエフェクトもなくまだ銃を持たせることもできなかったから彼女は目からビームを放っていた…。

さらに、新コンテンツはバグだらけで最適化もされていない。試作コンテンツがライブサーバーの環境では実行すらできないこともよくある。まして、PC、Xbox、PS4への最適化などされているわけもない。

こういった開発初期段階のテスト動画を沢山保存している。いつかきみたちにも見せることができるかもしれないが、開発初期段階がいかにラフであるかを見れば我々がなぜそれらのコンテンツを公開しないのかよく理解できると思う。

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