Diablo 3 Interview: Travis Day @ Blizzcon 2014
incgamersによるDiablo III システムデザイナーのTravis Dayのインタビューです。Part I, II がありますが、個人的に目についた要点のみ書きます。
– Part I
Q:新しいLegendary Gemにチートデス効果(“resurrect upon death”)のあるジェムがなかったは意外だったけど、同様のパッシブスキルはバーバリアンだけないよね?他のクラスやアイテムにはあるのに。
A:そのことについてまだ話し合ったことはないけど、検討する余地はあると思う。
Q:リクエストも多いと思うけど追加のスタッシュスペースについて。RMAHが無くなった今、多くの人が有料でも抵抗はないと感じているし、DLCでサーバー代や開発費を捻出することができるはずだけど?
A:スタッシュが足りないこととアイテム課金は別問題だよ。どっちの質問かな?
Q:それじゃ、スタッシュについて。
A:スタッシュはいくら追加したところでまた足りないって言い出すと思う。だからどうすればスタッシュに貯めこまずに済むような管理ができるかを考えている。素材は貯める必要がないくらい集めやすくするかもしれないし、余分なモノを処分するきっかけを用意するかもしれない。更に、技術的な理由としてどれだけのアイテムデータをメモリに格納できるのかという問題もある。データ量が今ある我々の限界を超えた場合、物理的にもユーザーの要求に応えることができなくなる。
Q:HCモードでは死んだ時に備えてスタッシュに装備をキープしておくからいつもスペースに悩まされる。他クラスやビルド用の装備を蓄えてる人もいるし。
A:技術的な制約が多いんだ。仮に我々がストレージ増設のために自腹を切ったところで、必ずしも解決策にはならない。そして技術的に難しい問題も多くある。だからそのかわり、問題解決のために試行錯誤しているところで、今のところそれには手応えを感じている。
Q:来年もきっと同じ質問をすると思いますよ。
A:そうならいことを願っているよ。来年までにはきっと何かしら変わっていることがわかってもらえると思う。
Q:Torment 6の難易度が低すぎるという意見があるけど?
A:その件についてはオフィスでもよく議題に登るけど現時点で高難易度のTormentを追加するプランはない。ゲームプレイのテンポを考えた場合、緊張感とリラックスできる部分があることが好ましいと思っていて、ベテランプレイヤーにはGreater Riftが前者でT6が後者になっている。今はこれを変えたくない。
Q:トライアルについては不満も多いけどそれについてどう考えてる?なぜ最後にクリアしたGRからスタートできないのか?GR35や38に到達できるのにどうしてトライアルではウェーブ30しかクリアできないのか?DHがいれば40スタートも楽勝なのにってみんながバランスについて疑問に思ってる。
A:トライアルについては何度も議論を重ねている。開発バージョンのトライアルではPiranhasやCyclone Strikeなども含めて全てのモンスターをプルできるようにした。トライアルの頻度については変更したいと思っているが、どうすべきかはまだ固まっていない。トライアルは1-30を毎回クリアしたくない人のために用意したけど、トライアルを挟まずにGRを続けてプレーしたい人もいるからそのへんで摩擦が生じている。ただ、何度も同じトライアルをこなすのもおかしな話だから、プレイヤーがトライアルにかける頻度を減らしたいとは思う。ただし、完全にトライアルを廃止するということはない。
Q:トライアルでもらえるGRキーを複数にするのはどう?
A:うん、ありえるね(Sure, possibly.)。一度に入手できる量を5~10にするかもしれない。
– Part II
Q:ビルドの多様性について。強力なビルドはいくつかあるけど、GR25以降から使えるビルドが限られてくるよね。GR25-35くらいまでならクラスごとにいくつかビルドが存在するけど、それ以降はほとんど一つのビルドに集約される。デモにあった新しいDHのMutishotビルド(セット)やウィズのSlow Timeビルドを調整する時はこういったことについて考えた?この新しいビルドはハイレベルで通用するの?それとも高性能ではあるけど、最強クラスと言えるかは蓋を開けてみないと分からない?
A:ビルドに多様性を持たせることは、我々にとって極めて重要なこと。クラスには多様なビルドを用意したいし、デモで見たようなビルドをデザインする時にもこういったことが多くのパートを占めている。デモのようなビルドが我々が強化したいクールなプレイスタイルで、そのプレイスタイルがベストビルドと同じくらいよくなるにはどうすべきかを考えている。どうすればMultishotビルドはM6のような性能にできるか?どうすればSlow TimeビルドをFirebirdsみたいにできるかってことを優先的に考えている。まだゲームにはない、それでいてプレイヤーが求めるビルドをどうすればテコ入れできるかを常に考えている。
Q:新たなスキルに焦点をあてる新アイテムを皆が望んでいるし、開発はアイテムを直接強化するより、新アイテムを通してスキルを強化したいと思っているよね。ひとつですべてのスキルに光をあてるようなレジェンダリが作れればいいけど、そんなマジックは不可能だ。そこで、沢山のレジェンダリを投入するのか、それともシーズンごとに投入していくのかプランが知りたい。
A:プランは既存のアイテムを改良し続けて、新しいアイテムを追加すること。
Q:次のパッチですべてのレジェンダリを良くすることはできないの?
A:自分が何人もいればそうしたいけど、単純に時間と数の問題だ。クールなユニークパワーがないアイテムにそれらを追加することに集中している。シーズンごとに新アイテムを追加して、ノンシーズンにもアイテムを追加するつもり(adding more item content)。可能な限りのアイテムを追加しているし、今やっていることには満足している。いずれはすべてのアイテムにクールなパワーを追加する予定。
Q:エンシェントアイテムの性能(stats)は最大でレジェンダリの30%増しと考えてよい?
A:そう、最大で30%。
Q:今日のパネルではTormentが上がればドロップしやすくなるらしいけど、具体的な数字は?レジェンダリの10%がエンシェントに化けるみたいな?当てずっぽうだけど。
A:うん、おおよそ10個に1個の割合。PTRになれば調整するかもしれないけど、現状ではTorment 6で約10%。これはクラフトした場合やKadalaなども含んだ数字だけど、今後の調整で上下するかもしれない。よくわかったね。
*ドロップレートが公になる前のインタビュー
Q:エンシェントを鑑定する時に新たな興奮を味わえそう?どう?
A:少しは期待をふくらませるものになると思う。そして、エンシェントはコアなプレイヤーを意識したもので、ドロップレートもそれを反映している。RoSローンチ時に比べて今のドロップレートは極めて高いし、Kadalaの報酬もよくなっている。もうやることがないと思っているプレイヤーには新たなモチベーションになるはず。
Q:皆それぞれ好きなスキルがあるように、それらを強化してくれる新しいレジェンダリの登場を待っていると思う。オフィスではどういった基準でバフするスキルを決めてるの?ダーツでも投げて決めるの?
A:(笑)
Q:そういえば貴方はモンクのファンだよね。新しいブレイサー(Gungdo Gear)にはExploding Palmが連鎖するユニークパワーが付いてる。これはEP好きの誰かによるロビー活動?DHにMiltishot用の新セットが追加されたのもJhon YangがDHの大ファンだから?
A:いや、実際にはMultishotはKevin Martensがずっと「Multishot bowを作ろう!」て何度も言うもんだから、「Multishot用のセットを作るのはどう?」という具合で決まったんだ。これについては明日のパネルで詳しく話すけど、色々な要素が絡んでいる。DHのベストセットが必ずしも一番魅力的とは言えないし、このクラスには目前の敵は自分の矢で射つという本来の姿に戻したいんだ。だから新しいセットを作った時も、「よし、弓は自分で射って、少なくともMarauder’sセットくらい良いものにしよう」てね。アプローチの仕方はどのアイテムを作る時でも変わらない。何が使えるビルドで、我々が良いと考えるビルドとは何か、アイテムを追加することで良くなるスキルは何か。そういったことを考慮してアイテムを作っている。
Q:自分もMultishotのアイデアはとても気に入ってる。マロセットはあまり好きじゃないね。自分自身で射つのが好きなんだ。タレットを置いて彼らがモンスターを倒すのを見てるだけではDHとは言えないからね。
A:わかるよ。個人的にタレットは嫌いじゃないけど、Marauder’sセットのプレイスタイルは好きじゃない。これは性能を重視してデザインした結果、ゲームプレイを疎かにしてしまったよい例だね。Marauder’sセットはナーフしたくないと思っている。だから、ゲームプレイをより楽しいものにして、それでもタレットがいいならタレットを使ったプレーもできるようにしたい。
Q:パッチが来ればもうM6が一強ではないってことがわかるかもしれないね。
A:そうだね。PTRでは多くのフィードバックがあるしそれをもとに繰り返し調整することになるだろう。
Q:多くの人々が疑問に思っているGriftについて。Griftはランダム性を減らして、まともに競技できる環境を用意して欲しいという不満が多い。例えばGriftに10、20、30、40とレベルごとにリーダーボードがあって、それぞれのGRごとにベストタイムをポストするような仕組みにしてほしいという意見もある。単に自己ベストのGRとタイムが載るのではなくてね。誰かがGR20を4分以内でクリアしたら、それを見たフレンドが3分50秒を目指してGRにトライするみたいなことが競技じゃないかって。他にも、個別に用意された同一のGRを4人同時スタートでクリアするレースモードみたいなものとか、そういったリクエストも多い。
A:両方とも興味深いアイデアだね。実際に2つ目のようなアイデアについては話合ったこともある。個人的にはとても面白いと思うよ。似たようなゲームもあったよね、なんだっけな…“Mighty Quest for Epic Loot”だ!そのゲームの売りの一つである、同じレイアウトの城(罠とかモンスターが設置されている)のクリアタイムをフレンドと競い合うという要素について話し合ったことがある。フレンドのタイムが上回ると通知されるから、すごくやる気になるんだ。クールなアイデアだよ。いつかは検討するかもしれないけど、とても素晴らしいアイデアだと思う。
Q:最後の質問。エンドゲームでレジェンダリが揃ってくると、レアアイテムが単なる素材にしかならない件だけど、プライマリを増やしたりして今以上の価値をレアアイテムに持たせるということは考えてない?
A:どのアイテムもキャラクターが強くなれば、いずれは格下のアイテムが装備されなくなるものだと思う。今から突然ドロップしたレアを逐一調べなくちゃいけなくなるよりもベターだと思う。この場合、我々ができるベストなことは、サルベージするかクラフトするにせよ、そういったアイテムに使い道を用意することだと思っている。エンシェントアイテムが実装されたら、クラフト可能なレジェンダリのエンシェントを手に入れるために、今よりもっと素材が必要になる。
http://diablo.incgamers.com/blog/comments/the-diablo-3-podcast-157-travis-day-interview
incgamerのライターがBlizzConバージョンのデモをプレイした印象
DHのM6 セントリーでプレイしても楽しくないけど、新セットのMultishotビルドはとても楽しくて何度もプレーしたよ。PTRがはじまったらまずはこのビルドを試したい。
それから新しくなったGungdo Gearも手に入れたいね。信じられないくらいExploding Palmが連鎖する(incredible contagious Exploding Palm proc)。このためにもう一度モンクをプレイするだけの価値がある。